Produtor de Arms para Nintendo Switch fala sobre o conceito do jogo


A famosa revista japonesa Famitsu, recentemente teve a oportunidade de falar com Kosuke Yabuki, o produtor de Arms, jogo para o Nintendo Switch. Houve uma série de tópicos discutidos, mas uma das primeiras perguntas que foi feita pela revista é como o conceito de Arms surgiu?

Famitsu:
Arms foi anunciado na apresentação do Switch. Como foi seu desenvolvimento?

Yabuki: 
A Nintendo está sempre trabalhando com vários protótipos de novos jogos e estávamos envolvidos nesse processo onde as ideias se tornam novos jogos. Fora destes protótipos numerosos, nós escolhemos um que caberia bem ao lado do lançamento do Switch.

Famitsu:
Estou assumindo que esses protótipos são criados para testar conceitos de jogos  muito básicos. Então, de que tipo de conceito surgiu Arms?  Imagino que começou como um jogo de boxe?

Yabuki: 
Não, não era originalmente um conceito para um jogo de boxe. Existem muitos jogos de luta, como Street Fighter ou Super Smash Bros ou mesmo lutadores 3D como em Tekken, onde o jogo é visto lado a lado. Desde o início dos jogos de luta, a visão lateral tem sido bem vista, mas eu sempre pensei, por que não poderíamos fazer isso um pouco diferente? No entanto, pode ser difícil avaliar a profundidade em jogos onde a câmera está atrás de você. Então eu estava absolutamente convencido de que não seria adequado para os jogos de luta que exigem controle de distância precisa. Mas o fato de que seus braços se estendam é o que leva um pouco de tempo para que eles tenham impacto, tornando bastante provável que seus ataques terão sucesso. Minha idéia era fazer com que as táticas do jogo girassem menos em torno de saber se o ataque seria atingido ou não e mais sobre o tempo e o atraso entre seus ataques. Então, em busca de um novo tipo de jogo de luta onde a câmera está atrás de você e seus braços estendem, Arms nasceu.

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